eSports sind online und offline weiter auf Wachstumskurs

02.09.2016

eSport boomt. Nicht nur die Umsätze steigen rasant, auch die Zuschauerzahlen. ESL ist der weltweite Marktführer beim Thema eSport, der Wettbewerbe online und offline anbietet. Das Unternehmen mit Hauptsitz in Köln veranstaltet internationale und nationale Profi-Ligen und -Turniere wie etwa die Intel® Extreme Masters, ESL One oder ESL National Championships, aber auch Amateur-Wettbewerbe für die riesige Zielgruppe von League of Legends, Counterstrike oder Dota. Über die Entwicklung der eSports sprach S20 mit Nik Adams, ESL-Vertriebschef.

ESL One in der Kölner Lanxess-Arena. Foto: Adela Sznajder

Früher saß man zu Hause vor dem Computer und versuchte, seinen Punktestand zu verbessern. Heute boomen Live-Events und Ligen im eSport. Wie erklären Sie das?

Adams: Computerspiele sind eine Unterhaltungsform, die von der jungen Zielgruppe sehr gut angenommen wird. eSport bietet Wettbewerb, die Spieler können sich mit der Konkurrenz direkt messen. Es verbindet alle Aspekte eines Sports mit den neuen Medien, und das macht es auch sehr einfach für die junge Zielgruppe, Zugriff zu bekommen.

Sie sprechen den Sport an. Ist eSport echter Sport?

ESL-Vertriebschef Nik Adams.

Adams: Ja. Es hat alle sportlichen Aspekte: Wettbewerb, intensives Training der Teams, Hand-Augen-Koordination, Reaktionsfähigkeit. Wer als Team erfolgreich sein will, muss viele taktische Elemente trainieren und bestens aufeinander eingespielt sein.

Sie betreiben diverse Profi- und Amateur-Ligen, veranstalten Live-Events. Wie läuft das ab?

Adams: Als es anfing, waren wir eine Art Facebook für Gamer. Da konnte man sich auf unserer Plattform mit anderen treffen, sein Ranking zeigen, sich vergleichen. Das ist Breitensport, „grass roots“, und unsere Basis. Wir wollen, dass jeder mitspielen und sich messen kann. Die Profi-Ligen sind nur die Spitze des Eisbergs, die Live-Events mit vollen Hallen oder Stadien sind ein Promotion-Tool.

Was finden die Besucher beim Live-Event so spannend?

Adams: Das frage ich mich beim Fußball auch immer (lächelt). Aber beides ist für die Zuschauer spannend. Man sieht, wie jemand etwas in Vollendung macht, was man selbst nicht könnte. Die Taktik der Teams, das Zusammenspiel von fünf Spielern, die ein Spiel komplett drehen können, antrainierte Spielzüge in rasender Geschwindigkeit einsetzen. Das alles ist faszinierend. Spiele wie League of Legends oder Counterstrike sind stadionfüllend. Deshalb bietet das Drumherum von Live-Events - unter 12.000 Gleichgesinnten sitzen, jubelnd aufspringen, mitfiebern - die Gänsehaut-Momente.

Was ist die Zielgruppe von eSport?

Adams: Wir unterscheiden zwei: Spieler und reine Zuschauer. Beide sind jung, um die 20, männlich, höheres Nettoeinkommen, denn eSports sind aufgrund des Equipments nicht billig. Die Spieler sind zwischen 16 und 25 Jahren, danach spielen viele nicht mehr selbst. Die Zuschauer wachsen altersmäßig nach oben, weil sie in der Szene bleiben.

Was macht eSport attraktiv für Sponsoren?

Adams: Da ist zum einen eine hochattraktive Zielgruppe präsent. Aber auch, dass eSports sehr sozial sind, da sitzt eben keiner mehr im stillen Kämmerlein. Teams müssen sich formen, verbringen viel Zeit miteinander, müssen sich organisieren, selbst Sponsoren suchen. Team spirit ist immer attraktiv für Sponsoren.

eSports sind sehr professionalisiert, es gibt auch viel Geld zu verdienen. 

Adams: Bei den Profiturnieren für die Spieler ja, auch die rund 30 großen Teams verdienen ganz gut. Wir als Veranstalter sind noch in der Wachstumsphase, da müssen wir noch viel investieren. Und wie schon gesagt: Das ist die Spitze des Eisbergs, der Rest ist „grass roots“.

Aber es passt bei weitem nicht jede Marke zu eSports?

Adams: Das würde ich so nicht sagen. Natürlich gibt es die Marken, die leicht zu Technik und jungen Leuten passen. Aber wir stricken für alle Sponsoren individuelle Kommunikationspakete. Da geht es nicht darum, einfach ein Logo ans Trikot oder auf die Bande zu kleben. Das funktioniert bei unserer Zielgruppe auch nicht, da muss eine Marke schon intelligent eingesetzt werden. Wenn wir das gemeinsam richtig machen, die richtige Story entwickeln, gehen auch Sponsoren, die auf den ersten Blick nicht so passend erscheinen. Zum Beispiel arbeiten wir erfolgreich mit Wüstenrot und Allianz zusammen.

Wie ist die Verbreitung? 

Adams: Wir haben natürlich die Online-Kanäle und auch einen eigenen TV-Kanal. Und wir sind ein globales Unternehmen, das heißt, Ligen und Events werden weltweit verfolgt. Für uns geht es um zwei Dinge: Für unsere Kernzielgruppe da zu sein, das sind monatlich weltweit rund 450 Mio. Gamer, die uns, unsere Inhalte und digitalen Kanäle kennen. Unsere Topevents haben 25 bis 30 Mio. unique viewer in aller Welt. Und wir wollen natürlich neue Zielgruppen erschließen, und das versuchen wir unter anderem über TV.

Sie wollen in jedem Fall weiter wachsen?

Adams: Natürlich, darum investieren wir ja auch und wachsen übrigens auch personell. Wir gehen davon aus, dass eSport noch ein Wachstum von 25 bis 30 Prozent User und Zuschauer hat. In Deutschland trifft das bestimmt zu. Gleichzeitig ist unser Ziel eine Vereinheitlichung im Spitzensegment, das heißt zum Beispiel eine Weltmeisterschaft und nicht je eine pro Kontinent. 

Zusatzinformation

eSport boomt. Nicht nur die Umsätze steigen rasant, auch die Zuschauerzahlen. 2014 lag der Umsatz bei geschätzten 173 Mio. Euro, 2016 werden es geschätzte 412 Mio. Euro sein, für 2019 werden 954 Mio. Euro prognostiziert. Weltweit gibt es rund 400 bis 500 Mio. Spieler, allein das beliebteste Spiel „League of Legends“ hat rund 67 Mio. Spieler. Bei Live-Events wie der ESL ONE Cologne in der Lanxess Arena in Köln ist die Halle mit 12.000 Zuschauern voll und gleichzeitig sind zwischen 25 und 30 Mio. Zuschauer online dabei. Große Vereine wie Schalke 04 oder VfL Wolfsburg haben mittlerweile eigene eSport-Teams. (Quelle: stadionwelt, divers)

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